RealTimeBattle kann durch eine ganze Reihe von Optionen konfiguriert werden, die in verschiedenen Gruppen zusammengefasst sind. Die Philosophie dahinter ist, dir größtmögliche Freiheit zu geben, das Spiel so zu gestalten wie du es willst. Das heisst aber auch, dass bestimmte Kombinationen der Optionen zu schlechten Ergebnissen führen können, und dem Programm Schwierigkeiten machen könnten.
Die Beschleunigung, die von der Gravitation herrührt. Auf der Erde ist diese Konstante ungefähr 9.81. Eine Erhöhung wird zu einer erhöhten Reibung führen und die Roboter langsamer machen.
Richtig geraten. Der Luftwiderstand nimmt mit der Geschwindigkeit zu.
Die Reibung in Richtung des Roboters, wenn er nicht bremst (Rollreibung).
Die Reibung orthogonal zur Richtung des Roboters. Ist gleichzeitig die maximale Reibung, wenn der Roboter bremst (Gleitreibung).
Legt fest wie Koordinaten zu den Robotern gesendet werde. Folgende Optionen sind verfügbar:
Roboter dürfen nicht mehr beschleunigen, als dieser Wert angibt, und...
...nicht weniger als dieser Wert.
Gibt die Größe des Roboters an.
Robotergewicht. Ein grosses Robotergewicht erhöht die Auswirkungen eines Zusammenpralls.
Gibt an wie gut der Roboter abprallen kann. Wenn dieser Wert 0 ist, werden die Roboter 'aufeinanderklatschen' wenn sie kollidieren, wenn der Wert 1, ist werden sie sich wie perfekte Billiardbälle verhalten.
Gibt an wieviel Schaden die Roboter erleiden, wenn sie kollidieren. Je kleiner der Wert, desto weicher das Material.
Bestimmt, wie gut der Roboter geschützt ist. Dieser Faktor wird mit der Energie des Schadens multipliziert, und man erhält den Wert, um den man die Roboterenergie verringern muss.
Die Vorderseite des Roboters ist ein Gebiet aus verschiedenen Materialien, normalerweise härter und schützender, sodass Roboter sich gegenseitig Schaden können indem sie sich rammen.
Siehe vorherige 4 Erklärungen.
Siehe vorherige 5 Erklärungen.
Siehe vorherige 6 Erklärungen.
Die Menge an Energie, die der Roboter am Anfang jeden Spieles haben wird.
Durch aufnehmen eines Kekses kann der Roboter seine Energie erhöhen, allerdings nicht mehr als auf diesen Wert.
Wie schnell der Roboter rotieren darf. Einheit: 'radians'/s.
Maximale Geschwindigkeit, mit der die Kanone rotieren darf. Allerdings rotieren die Kanone und der Radar relativ zum Roboter, sodass die eigentliche Rotationsgeschwindigkeit höher sein kann.
Maximale Radar-Rotationsigeschwindigkeit. Siehe auch obige Bemerkung.
Der Roboter wird seine Energie nur ungefähr wissen. Diese Option entscheidet wieviele unterschiedliche Energie-Stufen es im Spiel gibt.
Größe der Schüsse. Sollte kleiner sein als der Roboter Radius.
Schüsse bewegen sich mit dieser Geschwindigkeit in die Richtung der Kanone plus der Geschwindigkeit des Roboters.
Wenn der Roboter schiesst, nimmt er dabei selber Schaden. Dies ist der Faktor, mit dem die Schuß-Energie multipliziert wird, um die Energie zu bekommen, die dem Roboter abgezogen wird. Wenn die Anzahl der Roboter gross ist, wird diese Zahl verkleinert, sodass man nie unverhältnismäßig viel Energie verliert.
Die kleinste erlaubte Schuß-Energie. Ein Roboter, der versucht mit weniger Energie zu schiessen wird gar nicht schiessen.
Die Roboter haben eine Schuss-Energie, die mit der Zeit zunimmt, diesen Wert aber nicht überschreitet.
Gibt an, wie schnell die Schuss-Energie des Roboters (siehe oben) zunimmt. Einheit: Energie/Sekunde.
Die Energie, die man von einem Keks bekommt ist
ein zufälliger Wert zwischen Cookie max energy
und Cookie min energy
.
Siehe oben.
Die Zahl der Kekse pro Sekunde, die durchschnittlich auftauchen werden.
Größe der Kekse.
Die Minen-Energie ist ein Zufallswert zwischen
Mine max energy
und Mine min energy
Siehe oben.
Die Anzahl der Minen pro Sekunde, die durschnittlich auf dem Spielfeld erscheinen werden.
Größe der Minen.
Farbe der Kekse in hexadezimaler Schreibweise, angegeben in rot-gruen-blau Werten.
siehe oben.
Dies ist die maximale Dauer eines Spiels. Wenn die Zeit abgelaufen ist, werden alle verbleibenden Roboter gekillt, ohne noch irgendwelche Punkte zu bekommen.
Wenn der Computer zeitweise sehr langsam wird, kann die Zeit zwischen updates ziemlich lang werden. Indem man diese Option setzt, kann sich das Programm in solchen Fällen künstlich verlangsamen und damit die "realtimeness" verletzen.
Setzt man Timescale grösser als 1, heisst das, dass die Spiel-Uhr schneller als eine "richtige" Uhr gehen wird. Diesen Wert zu verändern kann nützlich sein wenn man entweder den Robotern mehr Zeit geben will, oder wenn man (k)einen schnellen Computer hat und man das Spiel beschleunigen will.
Diese Option gibt die Zeit zwischen Roboter-updates an, d.h. wie oft der Roboter-Zustand verändert wird. Sie wird nicht von der "Time Scale"-Option beinflusst, und kann nicht verändert werden, wenn das Programm läuft. Die Genauigkeit ist 1/100 s(je nach Genauigkeit des Systems auf dem RealTimeBattle läuft).
Legt die Zeit zwischen dem ausführen der Roboter und dem Anfang der Sequenz fest. Wenn Roboter schwarz sind und keine Namen haben, solltest du die RobotStartupTime etwas erhöhen(voreingestellt ist 1 Sekunde). Dies kann z.B. passieren wenn es viele Roboter gibt, die Roboter ziemlich groß sind, man auf einem langsamen Rechner arbeitet.
Im Competition-Modus ist die CPU-Zeit eines Roboters begrenzt. Am Anfang einer Sequenz bekommt ein Roboter diese Menge an CPU-Zeit, die er verbrauchen darf.
Wenn die anfängliche CPU-Zeit verbraucht ist, bekommt der Roboter die Menge an Extra-CPU-Zeit.
Die Extra CPU-Zeit muss eine ganze CPU-Periode reichen, sonst stirbt der Roboter im aktuellen Spiel.
Wenn der Roboter diesen Betrag an CPU-Zeit aufgebraucht hat, bekommt er eine Warnung zugeschickt.
Im Competition-Modus entscheidet dieser Wert, wie oft das Programm den CPU-Verbrauch überprüfen wird.
Um die Größe der log files zu reduzieren kannst du diesen Wert vergrössern. Mit dieser Option werden robot position info nur jedes 'n'te Update-Interval aktualisiert.
Hier kann man die Größe für verschiedene Fenster setzen, nämlich das Arena-Fenster, das Message-Fenster, das Score-Fenster und das Statistik-Fenster. Man kann auch die Position für die ersten drei und das Kontroll-Fenster angeben.
"Overall Scale" der Arena. Ein Wert von 2 ergibt eine doppelte Seitenlänge, d.h. eine viermal so große Arena.
Legt die Geschwindigkeit fest mit der das Spiel mittels fast forward oder rewind abläuft(siehe auch Replay).
Erlaubt dem User die maximal erlaubte Anzahl an Robotern in einer Sequenz zu verändern. Wenn es zu viele sind, kann sich das Betriebssystem beschweren (bei wievielen dies passiert ist systemabhängig).
Hintergrundfarbe und...
...Vordergrundfarbe der Arena.
Farbe des Textes der RTB-Nachrichten.
Dies ist eine durch Doppelpunkte getrennte Liste
von Verzeichnissen die nach Robotern durchsucht werden, wenn ein
neues Turnier anfängt.
Das Verzeichnis Robots
im Installationsverzeichnis
(Standard-Wert: /usr/local/games/RealTimeBattle
) wird immer durchsucht.
Ähnlich wie oben, allerdings für Arena-Dateien,
nicht für Roboter. Das Verzeichnis Arenas
im Installationsverzeichnis
(Standard-Wert: /usr/local/games/RealTimeBattle
) wird immer durchsucht.