RealTimeBattle es configurable con unas cuantas opciones, reunidas en distintos grupos. La filosofía es ofrecer la máxima libertad para poder configurar el juego del modo en que se desee. Esto significa, sin embargo, que algunas combinaciones de valores pueden dar malos resultados, lo cual puede causar problemas en el programa.
La aceleración debido a la gravedad. En la Tierra es aproximadamente 9.8. Un valor mayor aumentará el rozamiento y la fricción, ralentizando los robots como consecuencia.
Tal como su nombre indica. Aumenta con la velocidad.
Rozamiento en la dirección del robot si este no está frenando.
La fricción ortogonal a la dirección del robot. También el rozamiento máximo del robot si este se encuentra frenando.
Determina como se enviarán las coordenadas a los robots. Las siguientes opciones están disponibles:
No se permite que los robots aceleren más rápido que este valor...
...ni más lentamente que este.
Determina el tamaño del robot.
Una masa mayor incrementará el daño en las colisiones.
Afecta al rebote de los robots. Si es cero los robots quedarán unidos tras un choque, y si el valor es uno actuarán como bolas de billar perfectas.
Determina el daño que los robots recibirán al chocar. Cuanto más bajo sea el valor, más blando será el material.
Influye en la protección que lleva el robot. Este factor debe ser multiplicado por la energía del impacto para averiguar en cuanto se reducirá la energía del robot.
La parte delantera del robot es una sección con materiales distintos, normalmente más duros y con una mejor protección, de modo que los robots pueden dañarse unos a otros embistiendo.
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Cantidad de energía que los robots tendrán al comienzo de cada juego.
Comiendo galletas, un robot puede aumentar su energía; aunque no por encima de este valor.
Indica cuan rápido puede un robot girar sobre sí mismo. Unidades: radianes/s.
Indica la velocidad máxima a la que el cañón puede rotar. Ten en cuenta que el cañón y el radar se mueven de forma relativa al robot, por lo que la velocidad de rotación en un momento dado puede ser mayor.
Indica la velocidad máxima a la que el radar puede rotar. Véase la nota anterior.
El robot solo conocerá su energía de modo aproximado. Este valor define cuantos niveles discretos se usarán para la aproximación.
Tamaño de los disparos. Debe ser menor que el radio del robot.
Los disparos se desplazan con esta velocidad en la dirección del cañón más la velocidad del robot.
Al disparar, el propio robot resulta dañado. Este es el factor por el que la energía del disparo es multiplicada para obtener la energía de dicho daño. Si el número de robots es grande, este número se reduce, de modo que de media nunca se pierda por disparar (suponiendo que se acierte).
Mínimo valor permitido para la energía del disparo. Un robot que trate de disparar con menos energía fallará en su intento.
Los robots tienen una energía de disparo que aumenta con el tiempo, pero que nunca superará este valor.
Determina la velocidad a la que la energía de disparo de los robots, antes mencionada, aumentará. Unidades: energía/s
La energía de una galleta es un número aleatorio entre el máximo y el mínimo valor de energía para una galleta.
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Número de galletas por segundo que aparecerán de media.
Tamaño de las galletas.
La energía de una mina es un número aleatorio entre el máximo y el mínimo valor de energía para una mina.
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Número de minas por segundo que aparecerán de media.
Tamaño de las minas.
Color de las galletas en formato hexadecimal (rojo-verde-azul).
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Este es el tiempo máximo que durará un juego. Cuando el tiempo se agota, todos los robots supervivientes mueren, sin obtener ningún punto adicional.
Si el ordenador queda ralentizado temporalmente, el tiempo entre actualizaciones puede ser demasiado largo. Establecer esta opción hará que el programa ralentice artificialmente el reloj en esos casos y, en consecuencia, que viole la ejecución en tiempo real.
Incrementar la escala de tiempo a un valor superior a uno significa que el reloj del juego irá más rápido que un reloj convencional. Cambiar este valor puede ser útil si se quiere dar más tiempo a los robots o si se tiene un ordenador rápido y se quiere acelerar el juego.
Esta opción determina el tiempo entre actualizaciones de los robots, esto es, como de rápido se cambiará el estado de los robots. Este parámetro no queda influenciado por la escala de tiempo y no puede ser alterado cuando el programa está en marcha. La precisión es de 1/100 s (dependiendo de la precisión del sistema en el que RealTimeBattle esté corriendo).
Determina el tiempo entre que los procesos de los robots son ejecutados y da comienzo la secuencia. Si los robots son negros y no tienen nombre, puede ser necesario aumentar este parámetro del valor por defecto de un segundo. Esto puede ocurrir si, por ejemplo, los robots son muchos, muy pesados, o la ejecución tiene lugar en una máquina lenta o remota.
En el modo de competición el uso de procesador de un robot esta limitado. Al comienzo de una secuencia, cada robot recibirá esta cantidad de tiempo de CPU para su consumo.
Cuando el tiempo de CPU inicialmente asignado se agota, el robot recibirá esta cantidad adicional de tiempo de proceso.
El tiempo extra de CPU debe durar al menos un periodo completo de CPU, de lo contrario el robot morirá en el juego actual.
Cuando un robot ha utilizado esta cantidad de tiempo de CPU, recibirá un mensaje de advertencia.
En el modo de competición este parámetro determina la frecuencia a la que el programa comprobará el uso de CPU.
Para reducir el tamaño de los ficheros de registro (log files) puedes incrementar este valor. Con él, la posición del robot es registrada solo cada enésimo intervalo de refresco.
Aquí se puede establecer el tamaño inicial para algunas ventanas, a saber la ventana de la arena, la ventana de mensajes, la ventana de puntuación y la ventana de estadísticas. También se puede establecer la posición de las tres primeras y de la ventana de control.
Escala a la que se representará la arena. Un valor de 2 produce lados el doble de largos, o sea, un área cuatro veces mayor.
Determina, al reproducir, la velocidad cuando se pulsa el botón de avance rápido o el botón de rebobinado.
Permite al usuario cambiar la cantidad máxima de robots permitidos en una secuencia. Si hay demasiados, el sistema puede acusarlo (el valor concreto depende del ordenador que se use).
El color de fondo y...
...el color de primer plano para la arena.
Color de texto cuando RealTimeBattle envía un mensaje.
Se trata de una lista de directorios separados por dos puntos, donde
se buscarán los robots al comienzo de un
nuevo torneo.
No obstante, siempre se buscará en el subdirectorio Robots
,
dentro del directorio de instalación de RealTimeBattle
(por defecto: /usr/local/games/RealTimeBattle
).
Igual que en el caso anterior, pero para ficheros de arena en lugar de
robots. En este caso el subdirectorio es Arenas
.